les regles del go


 

 

 
 

descripció

El GO és un joc de tauler oriental. Hi juguen 2 persones (o 2 equips), que es reparteixen les fitxes (anomenades pedres): les negres i les blanques. És un joc d'estratègia i tàctica, on l'atzar no intervé. El tauler està format per una graella de 19x19 línies.
[Diagram]
diag 1: posar pedres

La mecànica del joc és molt simple: Els dos jugadors posen pedres sobre el tauler per torns (una negra, una blanca ...), concretament sobre les interseccions -a diferència dels jocs occidentals, on les pedres es posen dins els quadrats (veure diagrama 1).

Un cop posades al tauler, les pedres no es poden moure, a no ser que siguin capturades. Aquesta és l'única regla del joc del GO. Veiem com:

 

 

 

 

 

captura de pedres

Una pedra (o grup de pedres) és capturada si és completament rodejada per pedres del contrari, de forma que no tingui cap llibertat (intersecció adjacent lliure). No cal tapar les interseccions de les diagonals, ja que no són adjacents. Així, per capturar una pedra al mig del tauler, calen 4 pedres, i per capturar-ne una a la banda en calen 3. Les pedres capturades han de ser retirades immediatament del tauler.

Veiem-ho amb uns exemples:
4 llibertats
diag 2: 4 llibertats

La pedra blanca de la figura té quatre (4) llibertats, les interseccions marcades per un quadrat.
rodejar (atari)
diag 3: rodejar (atari)

Si negre ocupa 3 d'aquestes interseccions, la pedra blanca es quedarà amb només una llibertat. Diem que la pedra blanca és en atari. Si negre juga a 'a' ...
rodejar pedra
diag 3: rodejar pedra

... tapa totes les llibertats de la pedra, i per tant aquesta és capturada. La pedra es retira immediatament del tauler,
[Diagram]
diag 3 bis: retirar pedra

quedant això:
salvar pedra
diag 4: salvar pedra

Tornem endarrera, abans que la pedra blanca fos capturada. Blanc ha de fer alguna cosa per salvar-la. Donat que no pot moure la pedra, l'única solucio per salvar-la és ...
afegir pedra
diag 5: afegir pedra

... afegir-ne una altra a 1, de forma que estigui unida a l'altra (a través de la línia del tauler), i ambdues formin un sol grup de pedres.

Ara, en formar un sol grup, les dues pedres estan connectades, i per tant, hauran de ser capturades a la vegada. El grup de les dues pedres blanques, té en total 3 llibertats (són les interseccions marcades amb un quadrat)
rodejar 2 pedres
diag 6: rodejar 2 pedres

Per capturar el grup, negre ha de jugar tapant les 3 llibertats ...
retirar 2 pedres
diag 6 bis: retirar 2 pedres

i enretirar les pedres blanques rodejades
diagonals NO
diag 7: diagonals NO

Una observació: quan es rodegen les pedres o els grups de pedres, no cal ocupar les interseccions diagonals, ja que no hi ha cap línia que les uneixi a les pedres. Només cal tapar les interseccions de les quals surten línies.

 

 

 

 

 

Hi ha dos casos particulars de la regla de captura: el suïcidi i el ko.

cas 1: suïcidi

El suïcidi es dóna en el cas que en posar una pedra aquesta no tingui cap llibertat, i alhora aquesta fa que una o més pedres del contrari quedin sense llibertats. Aleshores, la pedra acabada de posar roman sobre el tauler i es retiren les esmentades pedres del contrari.
suïcidi
diag 8: suïcidi

Per exemple, en el cas de la figura, blanc no pot jugar a 'a'. Fent-ho es quedaria sense llibertats i la seva pedra seria capturada immediatament
suïcidi?
diag 9: suïcidi?

Però si afegim 3 pedres blanques ...
No és suïcidi
diag 10: No és suïcidi

Ara blanc ja pot jugar dins de les pedres negres, a 1, ja que fent-ho deixa sense llibertats la pedra negra marcada amb un quadrat. Com s'acaba d'explicar, la pedra blanca roman sobre el tauler i la pedra negra és capturada, ja que és blanc qui ha jugat.
diag 11

Aquesta seria la posició resultant

Observem que ara negre podria tornar a posar una pedra on fa un moment en tenia una, capturant la pedra blanca. Després, blanc podria tornar a capturar, i així indefinidament, si cap dels dos jugadors volgués cedir. Per solventar aquest problema, hi ha la regla del ko (segon cas particular de la regla de captura).

 

 

 

 

 

cas 2: KO

Per evitar aquesta repetició infinita hi ha la regla del KO, que diu que no es permet recapturar immediatament una pedra que ha capturat 1 (i només 1) pedra.
no hi pot jugar
diag 12: no hi pot jugar

Aleshores, immediatament després que blanc hagi capturat la pedra negra, negre NO pot recapturar la pedra blanca acabada de jugar. La jugada 2 és il·legal, segons la regla del KO
tapar?
diag 13: tapar?

Negre ha de jugar a qualsevol altre lloc, per exemple, a 2
ko
diag 14: ko

Blanc té l'opció de tapar el forat per evitar que la pedra sigui capturada. Però si no ho fa ...
recaptura
diag 15: recaptura

Negre ara ja pot capturar la pedra blanca, ja que ha deixat passar un torn. Ara és blanc qui no pot recapturar la pedra negra acabada de posar. Ha d'esperar un torn per a poder fer-ho.

 

 

 

 

 

 

 

objectiu del joc

Guanya el jugador que al final de la partida aconsegueix posar més pedres sobre el tauler. Al final de la partida cal anar amb compte de no posar els grups en situació de captura, deixant-hi a dins dues interseccions buides separades.
[Diagram]
diag 16: final de la partida

blanc: 39 (37 pedres + 2 espais)

negre: 42 (38 pedres + 4 espais)


no cal omplir tot
diag 17: no cal omplir tot

La mateixa partida podria haver acabat així:

blanc: 39 (23 pedres + 16 espais)

negre: 42 (22 pedres + 20 espais)

Si ara els dos jugadors omplissin de pedres les interseccions buides, arribarien a la posició de la figura anterior.

Però no ha calgut omplir totes les interseccions: Sembla evident que una pedra enemiga posada a qualsevol intersecció buida seria ràpidament capturada.

La raó per la qual les interseccions buides es consideren d'un o altre jugador és el mutu acord. Si ambdós jugadors estan d'acord en que una intersecció buida és d'un jugador, no cal omplir-la. Si un dels dos jugadors no hi està d'acord, es reprèn la partida fins que als dos jugadors els queda clar.


retirar pedres mortes
diag 18: retirar pedres mortes

Observem aquest altre exemple de la mateixa partida. Ara també es veuen pedres aïllades. Si ambdós jugadors les consideren mortes, es retiren del tauler.

El resultat seria el mateix que hem vist abans:

blanc: 39 (23 pedres + 16 espais)

negre: 42 (22 pedres + 20 espais)

 

 

 

 

 

Amb un altre exemple de final de partida, veurem que no sempre les interseccions rodejades de pedres d'un mateix color es pot dir que estiguin del tot controlades.


diag 19:

Podríem pensar que els punts marcats amb un quadrat són de negre, peró no és així. Podria semblar que una pedra blanca posada allà dins seria ràpidament capturada.
[Diagram]
diag X: final 2

Però si blanc juga a 1, captura dues pedres. Si negre intenta escapar-se jugant a 'b', blanc captura 3 pedres jugant a 'c'
[Diagram]
diag X: final 3

Vista la impossibilitat de capturar la pedra blanca invasora, negre juga 2 i 4. El que semblava una zona controlada per negre ha passat a ser control·lat per blanc.